На главную страницу

К рубрикатору "Эссе и статьи Исмаилова"

Сменить цвет

Выход (FAQ и настройки цвета)


Р.А. Исмаилов

Штабная работа при организации ролевой игры.

1.

Усложнение ролевых игр, приобретение ими новых качеств и накопление опыта в их проведении все больше усложняют структуру самой игры. Игра перестает быть простой системой, приобретаетGхаотиечские черты. Такой процесс вполне закономерен, ибо игра есть образ "реальности" (без разницы, какой именно), а реалтьность есть сложная хаотическая система.

Отметим, что крайний вариант игры - тетральная постановка - отличается наибольшей упорядоченностью. Такая разновидность игры имеет жестко заданое "время", лоика событий однозначна. Обычно, под ролевой игрой понимается такой вид игры, в котором поведение персонажей ограничевается лишь ролью, что увеличивает степень свободы. Однако, поскольку количество игроков конечно, а количество разнообразных "выборов", стоящих перед каждым из них, тоже конечно, то несложно видеть, что имеющаяся система есть система с конечной степенью свободы. (Следовательно, "пространство решений" может быть описано системой уравнений типа уравнения Шредингера. А значит система локально предсказуема)

Степень предсказуемости такой системы удобно определять временем, за которое отклонение результата от априорной оценки не превосходит заданой велечины (скажем, 1%). Чем больше "время предсказуемости", тем лучше выполняются прогнозы.

Игра полностью предсказуема, если ее "время предсказуемости" больше времени жизни, предсказуема, если эти величины одного порядка, и слабо предсказуема, если время жизни имеет больший порядок. Также отметим, что если "время предсказуемости" меньше константы неопределенности для времени (постоянной Планка для времени), то игра становится непредсказуемой - прогнозы выполняются хуже, чем законы физики. Первоначальные игры были предсказуемы. Однако, стремление к усложению структуры игры привели к падению "времени предсказуемости" в несколько раз. Таким образом, можно утьверждать, что уже несколько лет происходят игры нового поколения - в которых система, носящая то же наименоевание "игра" является сложно предсказуемой.

Однако, вопрос о управлении игрой остается. Мастера обязаны управлять ходом игры, хотя бы потому, что структурность данной системы недостаточна для самоорганизации и самоуправления. Иногда, в некоторые особенные моменты, случается, что игра начинает "жить своей жизнью" и без участия мастеров, однако достичь такого эффекта сразу же, с первого для, вряд ли возможно (на сегодняшем уровне развития игротехники). При этом необходимо эффективное управление, увеличиваеющее структурность игрового мира, так как в противном случае снижается именно ролевой элемент - уменьшается свобода выбора отдельного игрока. А эффективное управление - это прежде всего предвидение.

Имеется противоречие - игра есть слабопредсказуемая система, для эффективного управления которой необходим аппарат надежного предсказания. В современной реальности есть еще одна слабопредсказумая система, для которой указаное противоречие удовлетворительно разрешено. Это система военных действий.

2 .

Управдение ведением войны значительно сложее управлением ролевой игрой. Количество участиков, ролей и возможностей неизмеримо больше, а ответственность выше. Основой упавления войсками является штабная структура. Структура управления армией обязана включать в себя: командное, планоевое, разведывательное и интенданские звенья, кроме того службу связи. В совеременных ролевых играх можно показатель наличие командного звена (то есть галвного мастера и его помощников), интенданского (полигонная команда) и зародыши системы связи (в основном пешком, иногда радийной). Планирование достаточно неплохо производится перед игрой, однако "не один план еще не оставался неизменным при встрече с реальным противником", на игре зачастую приходится вносить поправки и изменения. А вот на оперативную работу (планирование на месте) на игре времени у мастеров не остается. Разведку же в стане противников (то есть у игроков) обычно вообще сознательно не ведут - в силу отсутствия единого центра.

Кроме того, игры со сложной экономикой, магией, эзотерикой, большим количеством административной работы (выдача чипов, разрешений, денег, Распределение и Учет) оказывается камнем на шее у мастеров.

Естественно, не все так плохо. Мастера обычно распределяеют между собой зоны ответственности, однако этого, боюсь, уже вполне недостаточно. В самом простом случае, когда необходимо организовать взаимодействие между двумя мастерами, система трещит по швам и пробуксовывает.

Слежовательно, необходимость создания "штаба" вполне созрела. Уясним его функции. Во-первых, штаб не есть мастера. Работники штаба не имеют права принимать решения о ходе игры - им дано лишь право предоставлять варианты таких решений. Для этого есть много причин, главная из которых - чрезмерная информированность штабистов, которая мешает им откинуть все лишнее и принять единственное решение. (ссылка на статью из "Прикладных гуманистов").

Во-вторых, сама структура штаба должна быть специализированна - каждый человек в штабе обязан четко осозновать свои функции и их выполнять. В том море информации, которое придется обработать, без этого не обойтись.

В-третьих. Штаб должен иметь не менее трех человек - один на разведке (то есть на сборе информации), один на административной работе, и как минимум один на оперативной работе. Остальные функции они могут выполнять паралельно - связь, снабжение берут на себя полигонщики, выуживание информации и доведение ее до участников - посредники. В качестве оперативного работника может выступать и дежурный мастер, который достаточно полно знает ситуацию и может проинят однозначное решение. Тем не менее, при дальнейшем усложнении игр данный вариант станет неприемлем.

3.

Осталось только добавить, что нами уже был организован такой штаб. Hа "Фаэрских войнах" мы создали такую структуру под скромным названием "канцелярия". Результат налицо - всю игру мастерская команда вполне нормально управляла событиями, а не шла у них на поводу. Кроме того, сложная экономическо-эзотерическая модель (объединенная в единую систему) вполне работала, и вляла на жизнь игроков.

[наверх]


© 2000 Р