На главную страницу

К рубрикатору "Эссе и статьи Переслегина"

Выход (FAQ и настройки цвета)


С.Б. Переслегин

Стратегическая ролевая игра глазами посредника.

(тезисы к докладу на Зилантконе-1994)

1. Игра состоит, как правило, из ряда стандартных стадий, на каждой из которых вас ждут неприятности, но разные.

Стадий этих я выделяю пять: разработка замысла игры, создание игрового мира, "включение" игры, сама игра и обработка ее результатов (стадия, до которой руки чаще всего не доходят, посему допущенные ошибки неизменно повторяются).

2. При разработке замысла необходимо иметь в виду не только цели и масштабы игры, не только "элемент существенной новизны" (для участников, для мастеров или для социума - а лучше всего - для всех перечисленных), но и возможные последствия.

В полном согласии с принципом не убывания социальной энтропии таковые последствия всегда негативны и варьируются от легкой депрессии у мастера до вполне реальной ядерной войны.

3. Как указывает Вторая теорема Геделя, игровой мир, если он претендует на какую-то степень реальности, не может одновременно быть полным и непротиворечивым. Посему он не может быть выдуман мастером сразу и полностью. Как правило, в процессе включения в игру происходит ПРОЯВЛЕНИЕ игрового мира.

"Настанет день, негадан и не ждан,

Когда в стекле возникнет Отраженье..."

Отражение - живой мир, способный к информационной генерации, возникает не всегда. Вероятность его создания можно несколько повысить, руководствуясь несколькими простыми правилами:

а) Проще всего играть на Земле. При этом не возникает проблем с географией (которые, обычно, решаемы) и с картографией (которые, обычно, адекватно решить не удается). Однако, работая с Землей легко оказаться в плену тривиальности, кроме того, эти Отражения не позволяют играть параметрами, прослеживая, например, влияние угла наклона оси планеты на скорость социальной эволюции.

б) Работая с мирами-Отражениями, не трогайте физических констант. Человек, способный корректно играть с ними, готов к защите докторской степени по теоретической физике. Не зарывайте ваш талант в землю. Лучше усильте собой отдел оборонной магии.

в) Примерно то же можно сказать о моделировании негуманоидной цивилизации (хотя задача эта более, чем интересна). Все проблемы, возникающие на играх, усиливаются здесь до предела. Во всяком случае для работы с негуманоидами нужна очень подготовленная группа и смелость, граничащая с безумием .

(Если по окончании игры кто-то из игроков заявит, что он "не более, чем вице-король Индии", его вылечат. А если он вообразит себя силикоидом?)

г) Ни в коем случае не "улучшайте" природные условия относительно Земли. Игра требует определенной зрелищности, а значит, и темпа. Надеяться на то, что народ, живущий в природных условиях Таити, будет быстро развиваться...

А вот увеличить наклон оси и добавить спутник на низкую орбиту желательно.

д) Знания геологии, физической географии и геологии посреднику необходимы. Даже если играющие не заметят его промахов, мир потеряет устойчивость.

е) Не проектируйте историю. Займитесь этногезом, создайте нации и дайте им свободно развиваться. Если модель создана правильно, и мир начинает "проявляться", вы получите нужную информацию. Например, во сне.

ж) Как правило все моделируют прошлое - это проще и безопаснее.

з) Приемлемая экономическая модель требует компьютерного обеспечения игры. Заметим, что, моделируя экономику, желательно знать "что такое инфляция".

и) Поскольку даже самая сложная модель неизмеримо далека от реальности, не бойтесь упрощать. Выделите задачу и отсейте все лишнее. (Изучая социальные структуры в Островной Империи, не обязательно прослеживать попадания каждого снаряда в морском бою).

и) Наибольший интерес представляют игры, в которых стратегическое (общее, социальное) сочетается с тактическим (частным, личным), рассматриваются и действия армий, и поступки отдельных людей.

4 . Включение в игру требует создания общего игрового эгрегора. Со всеми вытекающими отсюда последствиями.

5. Проведение игры требует постоянного мониторинга психического состояния игроков. Следует помнить: в случае ЧП мгновенно прервать игру невозможно.

[наверх]


© 2000 Р.А. Исмаилов