На главную страницу

К рубрикатору «Письма наших читателей»

Сменить цвет

Выход (FAQ и настройка цвета)


Александр Войтех

  «Все наши планы — говно. Главное — это кадры»
©В.И.Ульянов (Ленин)

Куры против яиц

 Вопрос первородства на самом деле гораздо важнее, чем может показаться, ибо это в первую очередь вопрос причины и следствия. Когда читаешь результаты моделирования (мне термин «моделирование» ближе чем переслегинский «сценирование») исторических военных конфликтов, проведенных ИГШ, возникает стойкое впечатление, что «всё это было не так и не здесь». Впечатление в сущности верное, сам Переслегин каждое такое описание предворяет фразой на тему «к текущей реальности это не относится». Возникают вполне законные вопросы: Почему? Если не относится к ТР, то в чём полезность моделирования?

Сделаю маленькое отступление в область ставших уже привычными шахматных аналогий.

«…Нагумо отказался от принципа — во что бы то ни стало нанести удар первым, а вместо этого до предела насытил воздушное пространство истребителями ПВО…» «…гениальность коня, которая и принесла победу в партии заключалась в том, что вопреки общепринятому ходу буквой «Г», конь, совершенно неожиданно для противника ударил по диагонали и вывел из строя подставившегося ферзя белых…»

Это не смешно, это одного поля ягоды.

Вернёмся к логике. В шахматах пространство состоит из 64 клеток, по которым движутся 32 фигуры, движение фигур подчинено совершенно чётким правилам. Игроки, способные проанализировать ситуацию хотя бы на несколько ходов вперед, считаются интеллектуальной элитой человечества.

Человеческое общество «играет» в как минимум 3-хмерном анизотропном пространстве, причем характеристики «полей» на игровой карте известны не со 100% точностью и постоянно меняются. Число фигур в человеческом обществе меняется от нескольких десятков для небольших групп до миллиардов в глобальном масштабе, причем «правила ходов» для этих фигур известны в лучшем случае с какой-то вероятностью. Что там с анализом на один-два хода вперед?

Мы применяем упрощения, создаём упрощенные же модели и разрабатываем методики подобные «сценированию», еще чаще игроки вынуждены просто полагаться, на то, что их противники испытывают аналогичные затруднения или вообще не осознают проблемы. Упомянутый «кризис аналитичности» — это кризис моделирования. Ну да ладно. Но вот есть шикарная модель, она хорошо просчитана, сделан прогноз и мы ОБЪЕКТИВНО ЗНАЕМ, ЧТО НУЖНО СДЕЛАТЬ ДЛЯ ВЫИГРЫША. Так почему ни фига не получается???

Да потому, что это знание равноценно диагональному ходу шахматного «коня»

Точно так же, как мы не можем пойти «конём» по диагонали (судья же забанит!), точно так же невозможно заставить людей «ходить не по правилам». Идея силового «продавливания» новых правил торчит не только из фантастических романов, где обычно решается приданием главному герою совершенно немыслимого иерархического ранга, но и в публицистические анализы, прогнозы и ретроанализы. Даже в ИГШовских отчетах «воля любимого фюрера» торчит в каждом параграфе.

Снова посмотрим на шахматную доску. Стоит ли здесь вопрос иерархии? Может ли тот же «конь» отвергнуть приказ игрока? Представьте себе, что каждой фигурой и пешкой играет самостоятельный игрок, причём «выживание» управляемой им аватары является рамочным ограничением (инстинкт самосохранения). Главный Игрок конечно, отдаёт им всем приказы, но приказать «коню ходить по диагонали» он не может (разве что «казнить» за невыполнение и что?). Забавная должно быть получится игра, хотя к шахматам она будет иметь довольно условное отношение.

Что мы имеем? А мы имеем, что в любой игре ПЕРВИЧНЫМИ являются яйца. Есть свойства «фигур» и ни какой приказ Игрока (Пользователя) не может нарушать эти правила. Человеческое общество — не шахматная доска, но и здесь попытки «продавить» приказ идущий в разрез с правилами «фигур» бессмысслены или как минимум несусветно дорого обходятся. Моделирование на карте — полезно, но даже «сценирование», учитывающее субъективные свойства «фигур» принимающих решения недостаточно. Недостаточно уже потому, что решения принимают не только в штабах (не важно военных, корпоративных или правительственных), решения принимает каждая «пешка» и «лошадь».

Первый вывод: Моделируя реальность в виде игры, нужно учитывать субъективные факторы. Причем нужно учитывать субъективные свойства ВСЕХ участников игры. Как это сделать? Частично даёт ответ то самое «сценирование». У Переслегина эта проблема (в военном приложении) упомянута и предложено решение в виде «стандартных единиц управления». Т.е. предполагается, что N «коней и пешек», всегда можно свести к M «фигур» четко выполняющих приказы сверху. Само такое преобразование к стандартной единице управления в реальности гораздо важнее, чем может показаться, но и это решение ущербно, хотя бы потому, что функция M = f(N) динамически меняется во времени и хоть какая-то формализация решения этой задачи — дело отдельного исследования.

Второй вывод: Существует не меньше двух способов ведения игры. Первый — составить максимально адекватную карту и играть на ней теми фигурами, что есть. Второй — изменить правила поведения фигур. Второй способ упомянут в работах ИГШ, в виде примера «неэтичных действий». Действительно, одним из вариантов изменения правил поведения фигур, является «позволить или приказать им нарушение этики». Массовый расстрел оппозиции даст вполне прогнозируемый эффект в виде укрепления власти, последствия за свой счет. Но изменение правил поведения отнюдь не ограничено неэтичными действиями да и вообще этикой! Единственной рамкой вляется то, что правила поведения «фигур на доске» - это результат работы «информационной машины». В случае с человеком — это решения принимаемые нашей личностью на основе поступающей извне информации (и «конструкции» самой личности конечно).

[наверх]


© 2002 Р.А. Исмаилов

Rambler's Top100 Service Наш Питер. Рейтинг сайтов.