К рубрикатору «Эссе и статьи Переслегина» |
Сменить цвет |
Тезисы к докладу на Зилантконе - 95.
1. Практически, социальное моделирование началось с работ геополитиков, с трудов Мальтуса, Маркса, с уравнений Вольтерра.
2. Предысторию заканчивает классическая фантастика начала шестидесятых - утопии и антиутопии.
3. Сравнительно современный момент начинается с исследований Римского клуба, с создания первых глобальных моделей, обернувшихся "зеленым безумием".
4. Недостаток этих работ - крайняя объективность, модель работает ТОЛЬКО с социумом в целом, не придавая никакого значения людям, их поведению, их желаниям, их поступкам. Посему и обречена быть лишь моделью.
5. Сюжетно-ролевая игра, базирующаяся на той или иной модели, личностный элемент, источник всякого развития неизбежно включает. Поэтому такая игра (если она корректно подготовлена и грамотно проведена) является великолепным инструментом социального исследования. (Примеры: ХИ91, ХИ93)
6. Всякое исследование влияет на исследуемую систему: игра оказывается, следовательно, элементом социального творчества.
7. Ролевые игры высокого уровня часто создают миры – Отражения (или, скорее, связывают эти миры с Реальностью). Взаимодействие такого мира с Реальностью - процесс пока не изученный, но само наличие такого взаимодействия серьезных сомнений не вызывает. (Интересно рассмотреть, например, влияние детективной литера туры на характер Первой мировой войны, а литературы фантастической - на характер Второй.
А ведь есть еще и хрестоматийный пример с "Титаником" и романом Робертсона.)
8. Поскольку непосредственное влияние информационного мира на реальный мы называем магией, приходится признать, что игра высокого уровня есть сильнейший магический артефакт.
9. Смешение игровой и неигровой реальности происходит субъективно (примеры из игры "Вторая мировая война"), что существенно и само по себе. Но есть основания предполагать, что оно происходит и объективно.
10. Возникает надежда разобраться в процедуре "переключения" (модель Лазарчука) и сознательно менять реальность в приемлемом направлении. (Пелевин, история России в период 1984 - 1994 г.)
11. Если вышесказанное имеет какое-то отношение к действительности, приходится признать, что Игра представляет собой простейший из распаковщиков смыслов. То, что практически каждая "пошедшая" игра активно генерирует информацию, порождая информобъекты, кодоны и эгрегоры, этот вывод, по идимому, подтверждает.
© 2000 Р.А. Исмаилов